Использовать пользовательский файл манифеста и разрешения в Unity?
В настоящее время я пытаюсь запрограммировать небольшую игру для Android с помощью Unity3D. Поскольку мне нужна видимая строка состояния, я изменил AndroidManifest в папке проекта (C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\ProjectName \ Temp \StagingArea) следующим образом :
<application android:theme="Theme.Light.NoTitleBar" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
Но каждый раз, когда я создаю APK, unity изменяет манифест Android на этот :
<application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
Unity3D каждый раз меняет мои измененные манифесты?
Переведено автоматически
Ответ 1
Вы изменяете не тот AndroidManifest
файл. Тот, AndroidManifest
из <ProjectName>\Temp\StagingArea
которого вы изменяете, генерируется unity каждый раз, когда вы создаете свой проект.
Чтобы использовать пользовательский AndroidManifest
файл, вы должны поместить свой пользовательский AndroidManifest
файл в <ProjectName>Assets\Plugins\Android
.
1. Перейдите на страницу <UnityInstallationDirecory>\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk
, скопируйте AndroidManifest.xml
файл на свой <ProjectName>Assets\Plugins\Android
2. Откройте скопированный файл манифеста из <ProjectName>Assets\Plugins\Android
и добавьте свой манифест.
В вашем конкретном случае добавьте к нему <application android:theme="Theme.Light.NoTitleBar" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
. Сохраните, соберите и запустите.
Unity теперь будет использовать этот AndroidManifest
файл. Если у вас произойдет сбой или любая другая проблема, Unity не хочет, чтобы вы это меняли.
Ответ 2
Начиная с Unity 2018, вы должны реализовать IPostGenerateGradleAndroidProject
интерфейс, который позволит вам редактировать манифест Android после того, как Unity его создаст. В приведенный ниже код я добавил методы для установки разрешения микрофона, аппаратного ускорения и настройки темы вашего приложения ( замените SetMicrophonePermission()
на ваш предпочтительный метод, который вызывается при вызовах Unity OnPostGenerateGradleAndroidProject()
).
Добавьте следующий код в Assets/Editor/ModifyUnityAndroidAppManifestSample.cs
using System.IO;
using System.Text;
using System.Xml;
using UnityEditor.Android;
public class ModifyUnityAndroidAppManifestSample : IPostGenerateGradleAndroidProject
{
public void OnPostGenerateGradleAndroidProject(string basePath)
{
// If needed, add condition checks on whether you need to run the modification routine.
// For example, specific configuration/app options enabled
var androidManifest = new AndroidManifest(GetManifestPath(basePath));
androidManifest.SetMicrophonePermission();
// Add your XML manipulation routines
androidManifest.Save();
}
public int callbackOrder { get { return 1; } }
private string _manifestFilePath;
private string GetManifestPath(string basePath)
{
if (string.IsNullOrEmpty(_manifestFilePath))
{
var pathBuilder = new StringBuilder(basePath);
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("src");
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("main");
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("AndroidManifest.xml");
_manifestFilePath = pathBuilder.ToString();
}
return _manifestFilePath;
}
}
internal class AndroidXmlDocument : XmlDocument
{
private string m_Path;
protected XmlNamespaceManager nsMgr;
public readonly string AndroidXmlNamespace = "http://schemas.android.com/apk/res/android";
public AndroidXmlDocument(string path)
{
m_Path = path;
using (var reader = new XmlTextReader(m_Path))
{
reader.Read();
Load(reader);
}
nsMgr = new XmlNamespaceManager(NameTable);
nsMgr.AddNamespace("android", AndroidXmlNamespace);
}
public string Save()
{
return SaveAs(m_Path);
}
public string SaveAs(string path)
{
using (var writer = new XmlTextWriter(path, new UTF8Encoding(false)))
{
writer.Formatting = Formatting.Indented;
Save(writer);
}
return path;
}
}
internal class AndroidManifest : AndroidXmlDocument
{
private readonly XmlElement ApplicationElement;
public AndroidManifest(string path) : base(path)
{
ApplicationElement = SelectSingleNode("/manifest/application") as XmlElement;
}
private XmlAttribute CreateAndroidAttribute(string key, string value)
{
XmlAttribute attr = CreateAttribute("android", key, AndroidXmlNamespace);
attr.Value = value;
return attr;
}
internal XmlNode GetActivityWithLaunchIntent()
{
return SelectSingleNode("/manifest/application/activity[intent-filter/action/@android:name='android.intent.action.MAIN' and " +
"intent-filter/category/@android:name='android.intent.category.LAUNCHER']", nsMgr);
}
internal void SetApplicationTheme(string appTheme)
{
ApplicationElement.Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("theme", appTheme));
}
internal void SetStartingActivityName(string activityName)
{
GetActivityWithLaunchIntent().Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("name", activityName));
}
internal void SetHardwareAcceleration()
{
GetActivityWithLaunchIntent().Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("hardwareAccelerated", "true"));
}
internal void SetMicrophonePermission()
{
var manifest = SelectSingleNode("/manifest");
XmlElement child = CreateElement("uses-permission");
manifest.AppendChild(child);
XmlAttribute newAttribute = CreateAndroidAttribute("name", "android.permission.RECORD_AUDIO");
child.Attributes.Append(newAttribute);
}
}
Ответ 3
для разрешений среды выполнения Unity я написал эту функцию, чтобы добавить диалоговое окно "Пропустить разрешения" (например, https://docs.unity3d.com/Manual/android-manifest.html)
например
<manifest>
<application>
<meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissionsDialog" android:value="true" />
Вот код:
internal void SetSkipPermissionsDialog()
{
var manifest = SelectSingleNode("/manifest");
var application = manifest.SelectSingleNode("application");
XmlElement child = CreateElement("meta-data");
application.AppendChild(child);
XmlAttribute newAttribute = CreateAndroidAttribute("name", "unityplayer.SkipPermissionsDialog");
child.Attributes.Append(newAttribute);
newAttribute = CreateAndroidAttribute("value", "true");
child.Attributes.Append(newAttribute);
}
Ответ 4
Чтобы использовать пользовательский файл AndroidManifest, скопируйте AndroidManifest.xml
файл из <ProjectName>\Temp\StagingArea
и поместите его в папку Android <ProjectName>Assets\Plugins\Android
. Создайте плагины и папку Android, если их нет в каталоге проекта.